2016年7月10日 星期日

Blender step3 建模功能

Extrude 擠出,所有軟體都有的功能~~噢,ZBrush 不算,Houdini 裡面叫做 PolyExtrude。

Blender跟Houdini有點像,都有各種編輯模式。
在Blender,物件模式就等於是maya的transform節點,也就像是Houdini的/obj下的節點一樣,控制整個物件的基本屬性,移動旋轉縮放等。

編輯模式就像是Maya的shape節點,Houdini按enter進入節點之後的狀態,用來控制這個物件下的所有東西。

按Tab切換編輯模式與物件模式。

在這之前先看一下視圖模型顯示的切換位置。


紅框是物件模式與編輯模式的選單,還有其他的...但tab只會在這兩種模式之間切換。
隔壁黃框處點下去就是如圖這些顯示模式,裡面都是其他軟體有的,而Render模式就是IPR的那種,即時改變視圖就會重新Ren。再往右還有和Houdini類似的選點線面的按鈕。

這裡還有幾個操作的快速鍵:
Z:在solid模式與wireframe模式之間切換。如我們所知,一個好的動畫師存檔時最好要先把畫面切成wireframe或boundingbox,尤其texture不要顯示!!

像我們公司最近這個案子,好像是廠商要求,我們render要使用Arnold,貼圖都4K左右,用maya2015...打開maya預設使用viewport2.0,整個慢到爆炸,開一卡正常都會吃掉8G左右記憶體,根本沒辦法多工= =

離題了,繼續

A:全選/全取消 的切換
B:框選
C:Paint Select
N:叫出Transform視窗
按Esc就可以離開。

下面這個玩意有二十個,就是圖層.....要多重顯示的時候,就是按Shift加點圖層即可,上面有一個點的表示有東西。

至於怎麼加入圖層中...。等會了再來補充。

在物件模式下可以做一些編輯,這裡就像Max的設計了,增加Modifier。


Proportional,就是softmode。橘框處的圓圈切成Enable後,旁邊就會有幾種falloff可以使用。


在Edit模式下,選到物件之後按下快捷鍵W,可以叫出如圖中的選單。


選擇第一個Subdivide,可以設定要 smooth 幾階。這裡的命名又跟 Houdini 一樣了。不過實際上這個動作叫做Subdivide比較正確。

這裡的操作方法,左鍵點選後,會出現一個圓圈,這時候滾動滾輪來控制影響範圍的大小。
如下圖中的大圓。

按鍵盤區的數字鍵是快速切換layer顯示。

布林運算(Boolean Operation,專有名詞:構造實體幾何CSG: Constructive Solid Geometry)
聯集(兩個變一個),交集(兩個交會處),差集(減掉)

布林運算也是添加 Modifier 來運作。

如果要使用布林,有時候會遇到下圖這種狀況。


這時候可以把綠色的薄片物件加上一個Modifier:solidify實體化,就可以加上厚度。


按F12預覽時,可以先開啟環境光。


編輯模式下按Ctrl + R:環切,先點選方向,再決定位置。


這個功能在進入編輯模式後,會顯示在左側工具列,叫做Loop Cut and Slide。


如果要手動切,則選擇Knife。

Ctrl + J,結合任意物件(除了undo之外似乎不可逆)
P:Seperate,可以框選範圍後按P,選擇Select,就會把選到的範圍拆出來。
Del / X :刪除

Remesh:在Modefier中有個Remesh重新佈線。


實際拿猴子頭來做過布林,要細分到八階外型才比較接近沒有差太多,所以要搞remesh還是給zb吧。剛才切換到8階,我這台筆電還lag了2~3秒,可見這個運算還是不夠優化(和ZB比的話啦)

step3 fin





2016年7月9日 星期六

Blender step2 物件基礎操作

設定好視窗配置之後,現在按照影片要來製作簡單的雪人啦,這個就是物件的一些操作。

首先來分析下最最最普通的雪人,就是楊過跟小龍女在木屋外堆的那個雪人
1.頭是一顆球
2.身體是比頭大一些的球
3.尖圓錐鼻子
4.兩個圓形的眼睛

首先Shift+A建立一個球。接著在選到球的狀態下按Shift+D,這跟maya一樣,就複製當前物件這樣。
切換到前視圖會比較好操作,但複製出來的位移是隨滑鼠移動,所以按住Ctrl,可以鎖格點。
如果Front view中左上角寫的是 前透視,那表示是透視視角,按Numpad 5 切換成正交視圖,就看得到格線了。縮放一下腦袋。

一般來說現在畫面應該是對準身體那顆球(一開始建立的時候,右鍵的定位點是在世界座標中心),選擇camera,再加選腦袋那顆球,按Ctrl+T,會跳出選單。選擇中間的 追蹤至約束
相機就會鎖定在腦袋上。
這個綁定的順序和Maya一樣,套一下吳崇瑋老師的台詞:先選綁匪,再選肉票~


ren一下看看。

這裡順便提一下可能有些人不知道,print screen的另一個用法...alt+print screen,就可以截下當前視窗的圖而不是抓整個畫面,如果像我現在開雙螢幕,整個畫面就會是雙螢幕的大小,因為我用小畫家弄圖XD 新筆電還沒裝太多有的沒的的。

每個視圖下方都有一排功能頁,就像maya panel一樣。如果切割視窗導致有些功能看不見,在功能條上按滑鼠中鍵左右拖拉即可。

建立鼻子。圓錐預設尖端向上,按下R後,可以直接輸入角度。輸入90。

接著按下a,取消當前的選擇,然後按下b,框選頭跟鼻子。稍微移動一下。

現在因為是Polygon,所以每個面看起來很硬。按下T打開工具列,在著色(Shading)有平滑Smooth和扁平Flat,選到兩個球,點選Smooth。現在畫面看起來是類似maya normal的那個功能我忘記名稱了,就是重新計算兩個面的法線之間的角度讓面看起來是圓滑的。

弄出大致形狀之後,來上一點顏色。右側的工具欄。

選到物件之後,在右側欄位上選到Material圖示,點了之後應該會出現個全空的畫面。下面有個新增的按鈕,按下去之後,可以在上圖紅框的地方更改材質名稱,如果要套用建立過的材質,就用左邊綠色的按鈕來選擇,下方的漫射diffuse可以調整顏色。

看到這裡,還是用英文吧 用英文版的用習慣了,改中文反而覺得怪...。

改了顏色,然後加了兩盞燈(直接複製場景中的燈光)現在效果如圖


慘不忍睹啊XD 沒關係,為學習,我可以忍~~~

Step 2 Finish

Blender step1 介面操作

今天開始碰blender....把一些筆記打在這。
安裝的是2.77的版本。基本上英文還不好之前,用母語學最快~~我看這裡的影片的:
http://ccckmit.wikidot.com/3d:main

根據以前跟maya台灣第一神人 吳崇瑋老師請教的技法,要快速上手一套新軟體,就從快速鍵下手,所以常用快速鍵一定要熟~~~
就像世紀帝國要找閒置村民要按.來找一樣,升城堡才會快。

1. maya user可以直接切換使用介面為maya,但我是不建議啦。當初的設定一定有他的理由。不為什麼,因為這套軟體跟荷蘭有很大的關係,比起也是橘色的Houdini,這套有更多的...個人情感XD。

2. 切換中文:在File \ User Preference \ System \,右下角勾選國際化字型,語言就可以切換成繁體中文。


3.視角切換:
Numpad
7 Top View
1 Front View
3 Side View
0 camera View
5 persp \ orto 切換
8 4 6 2則是對應上下左右的方向,每按一次15度的旋轉(以畫面中心為中心)
四視圖的按鈕加上ctrl的話,就是另一側的顯示。
四視圖:ctrl + alt + q

注意要在畫面中選單切換的話,要選擇視圖下方的View(檢視),而不是動畫格數那裏的檢視,這裡一開始不熟悉,害我忙了一陣子還切回英文看。


4.右鍵點選畫面會出現個3D圓圈指標,此時新增的物件會出現在這裡。

5.預設blender操作全靠滾輪鍵,預設直接操作視圖是不會動到攝影機的,和Houdini一樣。滾輪鍵滾動是縮放,按住拖拉是旋轉,按住shift在滾輪按住拖拉是平移。

6.第一次打開如果傻傻的去按右側工具列的Render(算繪),會發現視窗變成某種狀態回不去了。這個畫面按Esc就可以跳回,而要算圖直接按F12就好。這兩個按鈕還距離真遠...

7. 選到物件之後的控制:
我實在找不到工具= =快速鍵Grab 移動 Scale 縮放 Rotate 旋轉,記這個好了。
要沿著軸向的話就用下面這個。

仔細看說明介面,竟然還有python指令呢。真的超佛心的,對於用python的我來說太方便啦!


8. Shift + a(dd) 快速叫出建立物件選單(視圖中使用)。

9. T,切換左側工具列的顯示。

10. 切割視窗:在視窗之間的分隔線上按右鍵,會出現切割/合併的功能選項,選了之後會在畫面中出現一條線,移動位置來切割視窗。

在分割線上按右鍵可以再切,或是選擇join合併,會有箭頭出現讓你選擇要誰要合併到誰。


blender的基本操作到這應該就差不多了~。