2016年7月10日 星期日

Blender step3 建模功能

Extrude 擠出,所有軟體都有的功能~~噢,ZBrush 不算,Houdini 裡面叫做 PolyExtrude。

Blender跟Houdini有點像,都有各種編輯模式。
在Blender,物件模式就等於是maya的transform節點,也就像是Houdini的/obj下的節點一樣,控制整個物件的基本屬性,移動旋轉縮放等。

編輯模式就像是Maya的shape節點,Houdini按enter進入節點之後的狀態,用來控制這個物件下的所有東西。

Tab切換編輯模式與物件模式。

在這之前先看一下視圖模型顯示的切換位置。


紅框是物件模式與編輯模式的選單,還有其他的...但tab只會在這兩種模式之間切換。
隔壁黃框處點下去就是如圖這些顯示模式,裡面都是其他軟體有的,而Render模式就是IPR的那種,即時改變視圖就會重新Ren。再往右還有和Houdini類似的選點線面的按鈕。

這裡還有幾個操作的快速鍵:
Z:在solid模式與wireframe模式之間切換。如我們所知,一個好的動畫師存檔時最好要先把畫面切成wireframe或boundingbox,尤其texture不要顯示!!

像我們公司最近這個案子,好像是廠商要求,我們render要使用Arnold,貼圖都4K左右,用maya2015...打開maya預設使用viewport2.0,整個慢到爆炸,開一卡正常都會吃掉8G左右記憶體,根本沒辦法多工= =

離題了,繼續

A:全選/全取消 的切換
B:框選
C:Paint Select
N:叫出Transform視窗
按Esc就可以離開。

下面這個玩意有二十個,就是圖層.....要多重顯示的時候,就是按Shift加點圖層即可,上面有一個點的表示有東西。

至於怎麼加入圖層中...。等會了再來補充。

在物件模式下可以做一些編輯,這裡就像Max的設計了,增加Modifier。


Proportional,就是softmode。橘框處的圓圈切成Enable後,旁邊就會有幾種falloff可以使用。


在Edit模式下,選到物件之後按下快捷鍵W,可以叫出如圖中的選單。


選擇第一個Subdivide,可以設定要 smooth 幾階。這裡的命名又跟 Houdini 一樣了。不過實際上這個動作叫做Subdivide比較正確。

這裡的操作方法,左鍵點選後,會出現一個圓圈,這時候滾動滾輪來控制影響範圍的大小。
如下圖中的大圓。

鍵盤區的數字鍵是快速切換layer顯示

布林運算(Boolean Operation,專有名詞:構造實體幾何CSG: Constructive Solid Geometry)
聯集(兩個變一個),交集(兩個交會處),差集(減掉)

布林運算也是添加 Modifier 來運作。

如果要使用布林,有時候會遇到下圖這種狀況。


這時候可以把綠色的薄片物件加上一個Modifier:solidify實體化,就可以加上厚度。


F12預覽時,可以先開啟環境光。


編輯模式下按Ctrl + R:環切,先點選方向,再決定位置。


這個功能在進入編輯模式後,會顯示在左側工具列,叫做Loop Cut and Slide。


如果要手動切,則選擇Knife。

Ctrl + J,結合任意物件(除了undo之外似乎不可逆)
P:Seperate,可以框選範圍後按P,選擇Select,就會把選到的範圍拆出來。
Del / X :刪除

Remesh:在Modefier中有個Remesh重新佈線。


實際拿猴子頭來做過布林,要細分到八階外型才比較接近沒有差太多,所以要搞remesh還是給zb吧。剛才切換到8階,我這台筆電還lag了2~3秒,可見這個運算還是不夠優化(和ZB比的話啦)

step3 fin





沒有留言:

張貼留言