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2016年7月17日 星期日

Blender step6 曲線編輯製作blender圖案

https://www.youtube.com/watch?v=6VluMZsIRHE

本文前半基礎來自於這個,blender小聚。跟著做完之後再把步驟和註解打上來。

1.開啟blender,左click選到中央的cube,按x或del將它刪除掉。

2.按下N開啟右側功能選單列,倒數第二個background images,點擊Add Image,下方會跳出更多選項。將Axis設定為top view,也就是放在頂視圖裡。接著選擇image,movie clip是影片用來參考的。

3.點選open,選到從網路上抓下來的這張圖。
5.按7切換到頂視圖,再按5切換到ortho正交視角,圖片就會出現。移動一下這張圖片,將藍色的原點大致放在世界座標中心,這是為了方便製作。以這張圖來說,大概設定2.55,0.4就差不多了。

6.接著就要開始畫曲線。按Shift+a新增一個bezier curve。按tab切換到編輯模式。

7.圖中會有一堆箭頭指出曲線的方向與距離的疏密,這在後面拉線的時候很好判斷。選到尾端的點,放到blender圖案的最上面,先來做這條直線。放好位置之後,再控制兩端的拉桿。此時拉桿預設是對齊(align)的狀態。

8.移動另一端的點,並且調整位置。接著在選到點的狀況下,按住ctrl+右click,加入第二段線。接下來以此類推,直到第一個尖角。

9.這時候必須要把兩邊的拉桿折斷才能畫出尖角,因此選擇中間的點,按V,選擇Free來釋放拉桿。以此類推直到最後。一旦折斷過,就會一直保持free的狀態,除非再次切回來。最後,選到最後一個點,shift加選第一個點,按Alt + C,關閉curve。

10.這時在右邊功能列(可按Shift+space切換)選到curve,將shape切換成2D,剛才做的這個範圍就會變成一個面。

11. 中間的圓我們可以直接加入一個貝茲圓,讓所有貝茲曲線自行運算來產生挖洞的效果。在剛才曲線的編輯模式下,按Z切成wireframe顯示模式,Shift+a加入一個貝茲圓。

12. 使用GSR與單軸向鎖定(即按下GSR後,輸入XYZ來指定要改變的方向)的方式來調整。然後在選到這個圓,往內複製一個來做出藍色圓點的部分。完成後退出編輯模式,按Z切換成solid顯示。以下為示意圖...因為我複製到兩層,變成無法形成面,undo的結果是曲線沒了。先拿圓來代替。

13.在右邊curve功能表下方,輸入Extrude = 0.25,就會長出實體;在設定旁邊bevel的深度,會切出倒角,再把Resolution設定為3,增加倒角面數變成圓角。

14. 接下來就是材質。先將物體移動到地平線以上,建立一個plane,拉大為scale 20。調整攝影機的位置。(按數字鍵的0進入,然後按N選單勾選Lock camera,就可以直接控制camera,這與houdini類似。)

15.將上方的renderer由blender render切換成cycle render。

16.選到Logo,點選材質並選擇Mix shader。這個shade會有blend的效果,經由fac因子來調整混合的量。

cycle render 是給予幾種基本的材質,然後由使用者自行去混合疊加以得到我們想要的效果。

17. 加入glossy與diffuse兩種效果。fac的數字越小越接近第一個shader。glossy是金屬高光,diffuce則是單純顏色。

18.接下來,右側功能表選到第一個相機的圖案,將Render使用CPU改成使用GPU。

19.切到地球圖案(環境),點選Use Node,並且且勾選AO,將factor改為0.5。

20.如果把mix shader的factor拉到底,開啟render顯示模式,就像下圖金屬感非常強。

上方黑色是因為沒有環境可以反射。這裡設定成0.3即可。

21.接下來設定顏色,按Num7回到頂視圖,並用Num5切成orthogonal正交視圖,就可以看到我們原本設定的image。按下N開啟右側參數欄位,在background image下有個opacity半透明的數值,開到1讓圖片完全顯示。按下z切換到wireframe顯示模式。然後在材質的shader 2,diffuse材質的color上點一下,使用滴管吸取圖片中的橘色。

將金屬顏色也設定成一樣的橘色。將這個材質設定名稱為orange。

22.新增一個材質,並且也選到orange。

這時在旁邊會出現一個2,在2上面點一下。他會複製orange這個材質,變成orange.001這個名字。

再將orange.001改名為blue。並改變blue材質中兩個shader的顏色,吸取參考圖中的藍色。

23.按tab進入編輯模式,先按A確定取消選擇了,再按B框選模式,框選最中間的那個貝茲圓,再按下材質標籤頁上面的Assign套用。這樣中間的顏色就改好了。

在render模式下可以看到顏色已經改變了。不過在視圖中顏色沒有改變,到下方的設定裡面,有個viewport,將它設定為一樣的顏色,這樣視圖中也會顯示一樣的顏色了。

24.給地板一個材質,也設定是Glossy BSDF,Roughness 0.3,顏色深灰色。

25.算圖會發現金屬感沒了,因為環境的關係。所以選到地球圖案,在color旁的小點點一下,加入一個Env texture,點選open選到一張HDRI圖片。

25.現在按F12算圖會看到雜點很多,這是算圖的設定裡Sample設定太低的關係,或是場景中光源不夠充足。新版本的光源已經可以在Cycle render中直接拿來使用,也可以使用模型,設定材質來打光。如果要算有粗糙度的材質或玻璃,render的sample設定至少要在3000以上,有時候要設定到5000才會完全乾淨沒有雜訊。

26.現在這樣的實體並不是真正的實體,如果要拿來做動力學運算的話,會發現這沒法設定成碰撞物。選到物件,按下Alt + C,選擇Mesh from Curve/Meta/Surf/Text。這樣就能把這個表面轉換成Mesh。

最後加上cloth的模擬,結果如圖。


2016年7月10日 星期日

Blender step4 隕石製作

網址如下:
http://www.blenderguru.com/tutorials/how-to-make-a-realistic-asteroid/

這裡有個Finish.blend檔案可以下載。


會需要下載是因為,一般的blend檔案之所以大,是把材質也整個打包進去了。所以要學怎麼把材質給拆出來。下載好blend檔案之後開啟。


很猛的樣子...。依照下圖的步驟,找到隕石的貼圖,選擇color,然後在最下方的箭頭處,點擊可以Unpack file把圖檔給存出來。


接著開始製作。

1.首先預設的box物件,加入一個Modifier / Subdivide,設定6階,並且在Transform工具列設定為smooth。

2. 建立一個新的Texture,Type為cloud,參數如圖。

3. 加入Modifier / displace,並選擇剛才製作的這個texture。


4. 加入材質後,使用剛才存出的材質圖片。

F12出來的效果如圖。


單軸向移動旋轉縮放:
啟用G R S的狀況下,輸入要單獨影響的xyz軸向。

要雙軸向的話,則是啟用GRS的狀況下按住shift,輸入不要動到的軸向。

選到物件後,按M可以選擇要放到哪個圖層。


step4 fin



Blender step3 建模功能

Extrude 擠出,所有軟體都有的功能~~噢,ZBrush 不算,Houdini 裡面叫做 PolyExtrude。

Blender跟Houdini有點像,都有各種編輯模式。
在Blender,物件模式就等於是maya的transform節點,也就像是Houdini的/obj下的節點一樣,控制整個物件的基本屬性,移動旋轉縮放等。

編輯模式就像是Maya的shape節點,Houdini按enter進入節點之後的狀態,用來控制這個物件下的所有東西。

按Tab切換編輯模式與物件模式。

在這之前先看一下視圖模型顯示的切換位置。


紅框是物件模式與編輯模式的選單,還有其他的...但tab只會在這兩種模式之間切換。
隔壁黃框處點下去就是如圖這些顯示模式,裡面都是其他軟體有的,而Render模式就是IPR的那種,即時改變視圖就會重新Ren。再往右還有和Houdini類似的選點線面的按鈕。

這裡還有幾個操作的快速鍵:
Z:在solid模式與wireframe模式之間切換。如我們所知,一個好的動畫師存檔時最好要先把畫面切成wireframe或boundingbox,尤其texture不要顯示!!

像我們公司最近這個案子,好像是廠商要求,我們render要使用Arnold,貼圖都4K左右,用maya2015...打開maya預設使用viewport2.0,整個慢到爆炸,開一卡正常都會吃掉8G左右記憶體,根本沒辦法多工= =

離題了,繼續

A:全選/全取消 的切換
B:框選
C:Paint Select
N:叫出Transform視窗
按Esc就可以離開。

下面這個玩意有二十個,就是圖層.....要多重顯示的時候,就是按Shift加點圖層即可,上面有一個點的表示有東西。

至於怎麼加入圖層中...。等會了再來補充。

在物件模式下可以做一些編輯,這裡就像Max的設計了,增加Modifier。


Proportional,就是softmode。橘框處的圓圈切成Enable後,旁邊就會有幾種falloff可以使用。


在Edit模式下,選到物件之後按下快捷鍵W,可以叫出如圖中的選單。


選擇第一個Subdivide,可以設定要 smooth 幾階。這裡的命名又跟 Houdini 一樣了。不過實際上這個動作叫做Subdivide比較正確。

這裡的操作方法,左鍵點選後,會出現一個圓圈,這時候滾動滾輪來控制影響範圍的大小。
如下圖中的大圓。

按鍵盤區的數字鍵是快速切換layer顯示。

布林運算(Boolean Operation,專有名詞:構造實體幾何CSG: Constructive Solid Geometry)
聯集(兩個變一個),交集(兩個交會處),差集(減掉)

布林運算也是添加 Modifier 來運作。

如果要使用布林,有時候會遇到下圖這種狀況。


這時候可以把綠色的薄片物件加上一個Modifier:solidify實體化,就可以加上厚度。


按F12預覽時,可以先開啟環境光。


編輯模式下按Ctrl + R:環切,先點選方向,再決定位置。


這個功能在進入編輯模式後,會顯示在左側工具列,叫做Loop Cut and Slide。


如果要手動切,則選擇Knife。

Ctrl + J,結合任意物件(除了undo之外似乎不可逆)
P:Seperate,可以框選範圍後按P,選擇Select,就會把選到的範圍拆出來。
Del / X :刪除

Remesh:在Modefier中有個Remesh重新佈線。


實際拿猴子頭來做過布林,要細分到八階外型才比較接近沒有差太多,所以要搞remesh還是給zb吧。剛才切換到8階,我這台筆電還lag了2~3秒,可見這個運算還是不夠優化(和ZB比的話啦)

step3 fin





2016年7月9日 星期六

Blender step2 物件基礎操作

設定好視窗配置之後,現在按照影片要來製作簡單的雪人啦,這個就是物件的一些操作。

首先來分析下最最最普通的雪人,就是楊過跟小龍女在木屋外堆的那個雪人
1.頭是一顆球
2.身體是比頭大一些的球
3.尖圓錐鼻子
4.兩個圓形的眼睛

首先Shift+A建立一個球。接著在選到球的狀態下按Shift+D,這跟maya一樣,就複製當前物件這樣。
切換到前視圖會比較好操作,但複製出來的位移是隨滑鼠移動,所以按住Ctrl,可以鎖格點。
如果Front view中左上角寫的是 前透視,那表示是透視視角,按Numpad 5 切換成正交視圖,就看得到格線了。縮放一下腦袋。

一般來說現在畫面應該是對準身體那顆球(一開始建立的時候,右鍵的定位點是在世界座標中心),選擇camera,再加選腦袋那顆球,按Ctrl+T,會跳出選單。選擇中間的 追蹤至約束
相機就會鎖定在腦袋上。
這個綁定的順序和Maya一樣,套一下吳崇瑋老師的台詞:先選綁匪,再選肉票~


ren一下看看。

這裡順便提一下可能有些人不知道,print screen的另一個用法...alt+print screen,就可以截下當前視窗的圖而不是抓整個畫面,如果像我現在開雙螢幕,整個畫面就會是雙螢幕的大小,因為我用小畫家弄圖XD 新筆電還沒裝太多有的沒的的。

每個視圖下方都有一排功能頁,就像maya panel一樣。如果切割視窗導致有些功能看不見,在功能條上按滑鼠中鍵左右拖拉即可。

建立鼻子。圓錐預設尖端向上,按下R後,可以直接輸入角度。輸入90。

接著按下a,取消當前的選擇,然後按下b,框選頭跟鼻子。稍微移動一下。

現在因為是Polygon,所以每個面看起來很硬。按下T打開工具列,在著色(Shading)有平滑Smooth和扁平Flat,選到兩個球,點選Smooth。現在畫面看起來是類似maya normal的那個功能我忘記名稱了,就是重新計算兩個面的法線之間的角度讓面看起來是圓滑的。

弄出大致形狀之後,來上一點顏色。右側的工具欄。

選到物件之後,在右側欄位上選到Material圖示,點了之後應該會出現個全空的畫面。下面有個新增的按鈕,按下去之後,可以在上圖紅框的地方更改材質名稱,如果要套用建立過的材質,就用左邊綠色的按鈕來選擇,下方的漫射diffuse可以調整顏色。

看到這裡,還是用英文吧 用英文版的用習慣了,改中文反而覺得怪...。

改了顏色,然後加了兩盞燈(直接複製場景中的燈光)現在效果如圖


慘不忍睹啊XD 沒關係,為學習,我可以忍~~~

Step 2 Finish