2016年7月17日 星期日

Blender step6 曲線編輯製作blender圖案

https://www.youtube.com/watch?v=6VluMZsIRHE

本文前半基礎來自於這個,blender小聚。跟著做完之後再把步驟和註解打上來。

1.開啟blender,左click選到中央的cube,按x或del將它刪除掉。

2.按下N開啟右側功能選單列,倒數第二個background images,點擊Add Image,下方會跳出更多選項。將Axis設定為top view,也就是放在頂視圖裡。接著選擇image,movie clip是影片用來參考的。

3.點選open,選到從網路上抓下來的這張圖。
5.按7切換到頂視圖,再按5切換到ortho正交視角,圖片就會出現。移動一下這張圖片,將藍色的原點大致放在世界座標中心,這是為了方便製作。以這張圖來說,大概設定2.55,0.4就差不多了。

6.接著就要開始畫曲線。按Shift+a新增一個bezier curve。按tab切換到編輯模式。

7.圖中會有一堆箭頭指出曲線的方向與距離的疏密,這在後面拉線的時候很好判斷。選到尾端的點,放到blender圖案的最上面,先來做這條直線。放好位置之後,再控制兩端的拉桿。此時拉桿預設是對齊(align)的狀態。

8.移動另一端的點,並且調整位置。接著在選到點的狀況下,按住ctrl+右click,加入第二段線。接下來以此類推,直到第一個尖角。

9.這時候必須要把兩邊的拉桿折斷才能畫出尖角,因此選擇中間的點,按V,選擇Free來釋放拉桿。以此類推直到最後。一旦折斷過,就會一直保持free的狀態,除非再次切回來。最後,選到最後一個點,shift加選第一個點,按Alt + C,關閉curve。

10.這時在右邊功能列(可按Shift+space切換)選到curve,將shape切換成2D,剛才做的這個範圍就會變成一個面。

11. 中間的圓我們可以直接加入一個貝茲圓,讓所有貝茲曲線自行運算來產生挖洞的效果。在剛才曲線的編輯模式下,按Z切成wireframe顯示模式,Shift+a加入一個貝茲圓。

12. 使用GSR與單軸向鎖定(即按下GSR後,輸入XYZ來指定要改變的方向)的方式來調整。然後在選到這個圓,往內複製一個來做出藍色圓點的部分。完成後退出編輯模式,按Z切換成solid顯示。以下為示意圖...因為我複製到兩層,變成無法形成面,undo的結果是曲線沒了。先拿圓來代替。

13.在右邊curve功能表下方,輸入Extrude = 0.25,就會長出實體;在設定旁邊bevel的深度,會切出倒角,再把Resolution設定為3,增加倒角面數變成圓角。

14. 接下來就是材質。先將物體移動到地平線以上,建立一個plane,拉大為scale 20。調整攝影機的位置。(按數字鍵的0進入,然後按N選單勾選Lock camera,就可以直接控制camera,這與houdini類似。)

15.將上方的renderer由blender render切換成cycle render。

16.選到Logo,點選材質並選擇Mix shader。這個shade會有blend的效果,經由fac因子來調整混合的量。

cycle render 是給予幾種基本的材質,然後由使用者自行去混合疊加以得到我們想要的效果。

17. 加入glossy與diffuse兩種效果。fac的數字越小越接近第一個shader。glossy是金屬高光,diffuce則是單純顏色。

18.接下來,右側功能表選到第一個相機的圖案,將Render使用CPU改成使用GPU。

19.切到地球圖案(環境),點選Use Node,並且且勾選AO,將factor改為0.5。

20.如果把mix shader的factor拉到底,開啟render顯示模式,就像下圖金屬感非常強。

上方黑色是因為沒有環境可以反射。這裡設定成0.3即可。

21.接下來設定顏色,按Num7回到頂視圖,並用Num5切成orthogonal正交視圖,就可以看到我們原本設定的image。按下N開啟右側參數欄位,在background image下有個opacity半透明的數值,開到1讓圖片完全顯示。按下z切換到wireframe顯示模式。然後在材質的shader 2,diffuse材質的color上點一下,使用滴管吸取圖片中的橘色。

將金屬顏色也設定成一樣的橘色。將這個材質設定名稱為orange。

22.新增一個材質,並且也選到orange。

這時在旁邊會出現一個2,在2上面點一下。他會複製orange這個材質,變成orange.001這個名字。

再將orange.001改名為blue。並改變blue材質中兩個shader的顏色,吸取參考圖中的藍色。

23.按tab進入編輯模式,先按A確定取消選擇了,再按B框選模式,框選最中間的那個貝茲圓,再按下材質標籤頁上面的Assign套用。這樣中間的顏色就改好了。

在render模式下可以看到顏色已經改變了。不過在視圖中顏色沒有改變,到下方的設定裡面,有個viewport,將它設定為一樣的顏色,這樣視圖中也會顯示一樣的顏色了。

24.給地板一個材質,也設定是Glossy BSDF,Roughness 0.3,顏色深灰色。

25.算圖會發現金屬感沒了,因為環境的關係。所以選到地球圖案,在color旁的小點點一下,加入一個Env texture,點選open選到一張HDRI圖片。

25.現在按F12算圖會看到雜點很多,這是算圖的設定裡Sample設定太低的關係,或是場景中光源不夠充足。新版本的光源已經可以在Cycle render中直接拿來使用,也可以使用模型,設定材質來打光。如果要算有粗糙度的材質或玻璃,render的sample設定至少要在3000以上,有時候要設定到5000才會完全乾淨沒有雜訊。

26.現在這樣的實體並不是真正的實體,如果要拿來做動力學運算的話,會發現這沒法設定成碰撞物。選到物件,按下Alt + C,選擇Mesh from Curve/Meta/Surf/Text。這樣就能把這個表面轉換成Mesh。

最後加上cloth的模擬,結果如圖。


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