原文:
http://www.sidefx.com/docs/houdini15.5/nodes/sop/object_merge
PS:正剛開始進行英文訓練,所以東西有些實在看不太懂內容,有錯請不吝指正~~
『Merges geometry from multiple sources and allows you to define the manner in which they are grouped together and transformed.』
從多個來源merge幾何物件,並且定義他們group和transform的方式。
Number of Objects:底下載入模組的數量。
Enable Merge n :載入模組第一項,控制這個模組n要不要啟用,比移除更來得有彈性,資訊會留著。
Object n :載入模組的第二項,選擇要merge進來的node,這裡選到的node必須是geometry才行,fbx載入後的subnet是不能選的。這裡有各種使用方式:
例如
1. /obj/ball*。使用*號來將所有以ball為開頭的node都merge進來。
2. dynamic path來將動力學模擬的結果載入。
3. 使用__display_sop__或__render_sop__來代替設定為顯示模式的node,或設定為render模式的node。
4. bundle reference,使用@props 這種方式。* 這裡我也不太清楚,要實際使用過才知道。
5. 就算不是切到顯示的node,也可以merge進來。
如果路徑沒有輸入,就不會Merge任何東西。
Group n :載入模組的第三部分,如果載入的東西有分Group的話可以從這裡選擇,不輸入的話就是載入所有Group。
Expand Group n:載入模組的第四部份。如果上面的Group n不是空白的,這個功能開啟後可以保持被細分過的polygon primitives也有正確的接縫。
第一項Number of merge,就依照輸入數量產生對應數量的載入模組。
Transform:大意好像是說,這個選項是用來設定載入的物件的Transform屬性設定。
1. None,制止任何修正的變換值。
2. Into This Object,確保source object與this object之間的差異
3. Into Specified Object,使用指定的Transform object,而不是目標空間中的object。
Transform Object:被Merge進來的物件將會被這裡設定的物件關聯。
1. 留空的話,merge進來的物件就會是目前的object's space,會出現在原點,不帶任何的tranform值。
2. 輸入 . 的話,物件merge會在他的原始位置,但是transform值歸零。
3. 有選到東西或是輸入路徑的話,有點類似變成該物件的子物體的感覺。
Invert Transform:上面有輸入物件的話,打勾可以反轉兩物件的關聯,變成與父物體同樣的方向或是反向。
Create Point Groups:merge in 的每個物件都建立一個point Group,每個group名稱都是唯一的,有需要的話會加上一個數字。
Point Group Prefix:Point Group的前綴。
Create Primitive Groups:為每個merge in的物件建立一個primitive Group。
Primitive Group Prefix:primitive group的前綴
Create Per-Point Path:建立一個Attribute在import進來的點上,包含source完整路徑。
如果是從DOP來的點,那路徑就是DOP Geometry Data的路徑。
Create Per-Primitive Path:與上述參數類似。
Path Attribute:增加path attribute後的名稱。預設名稱的objname可以在之後被expression使用→OBJNAME這個變數。
Pack Geometry Before Copying:這裡應該是文檔錯誤,node上是merging。應該是指在merge in 之前先把geometry打包吧。
Pivot Location:中心點位置,可以在物件中心,或是原點。
Display As:顯示類型...
Add Path Attribute:允許使用者把完整路徑放到有命名過的字串attribute中。
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